2. i 2 i .(1) 2. 1 i 2 i .(2 i) 2. 2i 2 i .1 1 i 1 2i 3 2i . 2 i 5 2i 2 3i Chú ý :1) Phép nhân hai ma trận chỉ thực hiện đ- ợc khi số cột của ma trận đứng tr- ớc bằng số dòng của matrận đứng sau. Do đó khi phép nhân AB thực hiện đ- ợc thì BA ch- a chắc đã th[r]
Nhƣ vậy, với các phép biến đổi sơ cấp trên dòng ta lại đƣa đƣợc ma trận B về dạng bậc thang rút gọn. Sử dụng kỹ thuật trên để đƣa ma trận về dạng bậc thang rút gọn gọi là phƣơng pháp Gauss – Jordan. 7. HẠNG CỦA MA TRẬN ( R ). Chúng ta không cần biết định nghĩa hạng của <[r]
15 Quá trình xử lý dữ liệu: Sơ đồ chương trình: Dữ liệu ảnh được chuyển thành dạng ma trận số ( ảnh xám là 2 chiều, ảnh màu BMP là 3 chiều), mỗi phần tử ma trận từ 0->256. Mỗi vector tương ứng với một khối các điểm ảnh gần nhau (2x2,4x4,8x8,…) Biến đổi ma trận[r]
-Nếu là hệ Cramer thì hệ có nghiệm duy nhất xi=với Ai là ma trận thu từ A bằng cách thay cột i bởi cột tự do b2/ -ma trận vuông A gọi là khả nghịch nếu tồn tại ma trận B sao cho: A.B=I=B.A với I làma trận đơn vị, khi đó B là nghịch đảo của A, kí hiệu là A-1-A khả nghịch (tồn tại[r]
t241 Gv: Võ Thò Thiên Hương Ngày soạn : . . . . . . . . Tiết : 6 4 Ngày dạy : . . . . . . . . I/- Mục tiêu :• Hs nhận biết được bất pt bậc nhất một ẩn. • Biết áp dụng từng quy tắc biến đổi bất pt để giải các bất pt đơn giản.• Biết sử dụng các quy tắc biến đổi bất pt để[r]
EA + 4→ED = →ECDạng toán 3: Xác đònh một điểm nhờ một đẳng thức véc tơPhương pháp: Để xác đònh điểm M nhờ một đẳng thức véc tơ, ta biến đổi đẳng thức đó về dạng PM v=uuuu , trong đó P là một điểm cố đònh, v là một véc tơ đã biết. Khi đó ta vẽ được điểm M.Câu 33. Cho tam giác ABC. Hãy xác đ[r]
CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI TUYẾN TÍNH DÙNG TRONG MẠNG NEURAL NỘI DUNG: Các mục tiêu Lý thuyết và các ví dụ: - Các phép biến đổi tuyến tính - Các biểu diễn bằng ma trận - Biến đổi cơ sở - Vector r[r]
= 0 Chúng ta có đáp số, x = 1, x = 0, x = 3. Các bạn hãy giải theo các phương pháp hướng dẫn và so sánh đáp số nhé. 5. TÌM MA TRẬN NGHỊCH ĐẢO. Như đã trình bày ở phần 1 ma trận thì chúng ta có cách tìm ma trận nghịch đảo thông qua các phép
là phần tử nằm ở dòng 3 cột 4 tức là số 8. Ma trận trên có kích thước là 4.4 vì nó gồm 4 dòng và 4 cột tạo thành. Ma trận như ví dụ trên là ma trận vuông ( cấp 4 ), ắt hẳn các bạn sẽ hình dung được vuông là như thế nào? Đúng rồi, vuông tức là số dòng bằng với số cột đấy nhé ([r]
Vì vậy thành phần của vectơ B7 là tổng đại số của dòng điện đi vào mạng con và theo định luật Kirchhoff về dòng điện định luật KirchhoffT ta có: Bi=0 4.18 Tương tự Ø7 là vectơ đối với mỗ[r]
HÃY TÌM 1 MA TRẬN ĐỐI XỨNG CÓ TRỊ RIÊNG TƯƠNG TỰ NHƯ MA TRẬN A BẰNG _ _PHƯƠNG PHÁP BIẾN ĐỔI HOUSEHOLDER_ Bài làm: TRANG 5 Đây cũng chính là ma trận đối xứng 3 đường chéo mà ta cần tìm.. [r]
3Ví dụ• Mã kiểm chẵn kẻ độ dài 4 có một ma trận sinh• Mỗi ma trận G’ thu được từ các phép biến đổidòng sơ cấp của ma trận G cũng là ma trậnsinh của cùng một mã.ntnhut@hcmus.edu.vn4Mã tuyến tính hệ thống• Đ : Một mã tuyến tính được gọi là hệ thống(systematic) nếu ma trận s[r]
[1] James D.Foley, Andrie van Dam, Steven K.Feiner, Jonhn F. Hughes, Computer Graphics Principles and Practice, Addison Wesley, 1994.[2] Hoàng Kiếm, Dương Anh Đức, Lê Đình Duy, Vũ Hải Quân. Giáo trình cơ sở Đồ hoạ Máy tính, NXB Giáo dục, 2000.[3] Lê Tấn Hùng, Huỳnh Quyết Thắng. Kỹ thuật đồ hoạ máy[r]
.ArAr < Nhận xét. Thực hiện các phép biến đổi sơ cấp trên hệ phương trình tuyến tính thực chất là thực hiện các phép biến đổi sơ cấp trên các hàng của ma trận mở rộng A của hệ. Việc thực hiện đó sẽ đưa A về một ma trận bậc thang và tương ứng với ma trận này[r]
k Phép biến đổi Cosin ngợc sẽ đợc thực hiện theo chiều ngợc lại với quy trình đã iến hành trong phép biến đổi nhanh. Tuy nhiên, công việc này không đợc thuận lợi nh phép biến đổi FFT ngợc. Từ X(k) chúng ta phải khôi phục lại XM(n) bằng cách thực hiện các phép cộng truy hồi và ph[r]
0 00 0 0 0 0 4∗10 0 0 0 0 0 5∗Các ma trận A, B đều là các ma trận bậc thang, và ta có rank A = 4 (bằng số dòng kháckhông của A), rank B = 5 (bằng số dòng khác không của B).4Vuihoc24h.vn3.2 Phép biến đổi sơ cấp trên ma trậnBa phép biến đổi sau gọi là phép biến đổi[r]
Nếu A là ma trận vuông cấp n thìrank A = n ⇐⇒ det A = 0rank A < n ⇐⇒ det A = 0Nếu xảy ra trường hợp đầu, ta nói A là ma trận vuông không suy biến. Nếu xảy ra trườnghợp thứ hai, ta nói A là ma trận vuông suy biến.1.2.3 Tính chất 3Nếu A, B là các ma trận cùng cấp th[r]
0- Hai hs lên bảng trình bày. a) x + 12 < 21 ⇔ x < 21 – 12 (chuyển vế 12 và đổi dấu) x < 9. Tập nghiệm của bất pt: b) – 2x > - 3x – 5 ⇔ -2x + 3x > -5 ⇔ x > -5 Tập nghiệm của bất pt: - Một hs đọc quy tắc nhân trong SGK. - Hs nghe gv trình bày. - M[r]
0- Hai hs lên bảng trình bày. a) x + 12 < 21 ⇔ x < 21 – 12 (chuyển vế 12 và đổi dấu) x < 9. Tập nghiệm của bất pt: b) – 2x > - 3x – 5 ⇔ -2x + 3x > -5 ⇔ x > -5 Tập nghiệm của bất pt: - Một hs đọc quy tắc nhân trong SGK. - Hs nghe gv trình bày. - Mộ[r]