))::• Chùm tia điện tử sẽ được quét ngang qua màn hình,mỗi lần một dòng và quét tuần tự từ trên xuốngdưới. Sự bật tắt của các điểm sáng trên màn hìnhphụ thuộc vào cường độ của tia điện tử và đây chínhlà cơ sở của việc tạo ra hình ảnh trên màn hình.• Mỗi điểm trên màn hình được gọi là một pixel. Cáct[r]
tíínnhh• Hỗ trợ thiết kế (CAD - Computer Aided Design)Gồm hai bước chính♦ Phác thảo của phần khung(wireframe outline) mà từ đócó thể thấy được toàn bộ hình dạng và các thành phầnbên trong của các đối tượng. Sử dụng kó thuật này, ngườithiết kế sẽ dễ dàng nhận thấy ngay các thay đổi của đốitượng khi t[r]
MCGA MCGAC0,1,2,3 320 X 200 MCGAHi 640 X 480 EGA EGALo 640 X 200 EGAHi 640 X 350 EGA64 EGA64Lo 640 X 200 EGA64Hi 640 X 350 EGAMono EGAMonoHi 640 X 3500 VGA VGALo 640 X 200 VGAHi 640 X 480 HercMono HercMonoHi 720 X 348 ATT400 ATT400C0,1,2,3 320 X 200 ATT400Hi 640 X 400 PC3270 PC3270 720 X 350 IB[r]
1BÀI GIẢNGĐỒ HỌA MÁY TÍNHGV: Vũ Đức HuySĐT: 0912316373Bộ môn: HTTT-ĐHCNHNEMail: huyhaui@gmail.comThời lượng:Số tín chỉ: 03Lên lớp: 20TH: 25Bài tập lớn + Bảo vệ: 15 2BÀI GIẢNGĐỒ HỌA MÁY TÍNHCác điểm:Kiểm tra định kỳ: 02Kiểm tra thường xuyên: Không định trướcThi: Kết[r]
mô hình (modeling coordinates) hay còn gọi là hệ tọa độ cục bộ (local coordinates). Một khi cácđối tượng thành phần được biểu diễn xong, chúng ta sẽ đặt chúng vào các vị trí tương ứng trongảnh sử dụng hệ tọa độ thế giới thực (world coordinates). Sau cùng, các mô tả của ảnh trong hệ tọađộ thế giới th[r]
chhiieeààuu• Trước tiên, các đối tượng sẽ được mô tả bằng các đốitượng đồ họa cơ sở và các thuộc tính của chúng trongtừng hệ tọa độ cục bộ (modeling coordinates - MC)nhằm đơn giản hóa và tận dụng các đặc trưng riêngcủa từng loại.• Sau đó, chúng ta sẽ dùng các phép biến đổi hệ tọa độđể chuyển[r]
có được hình ảnh đẹp. Các thông số mở rộng trong phần Advanced: Screen refresh rate: • Thay đổi tần số quét của màn hình, các tần số cao sẽ giúp người sử dụng không bị mỏi mắt khi nhìn vào màn hình. Tuy nhiên phải cẩn thận tăng từng chút vì một số màn hình sẽ không chịu được tần số quá cao. • Mỗi[r]
Khái niệm Đồ họa máy tính Đồ họa máy tính là tất cả những gì liên quan đến việc sử dụng máy tính để phát sinh ra hình ảnh. Gồm : tạo, lưu trữ, thao tác trên các mô hình (các mô tả hình học của đối tượng) và các ảnh. Khái niệm Đồ họa máy tính Đồ họa máy tính gồm: Thiết kế phần cứng Các thuật toá[r]
Đồ họa máy tính là một trong những lĩnh vực lí thú nhất và phát triển nhanh nhất của tin học. Ngay từ khi xuất hiện, đồ họa máy tính đã có sức lôi cuốn mãnh liệt, cuốn hút rất nhiều người ở nhiều lĩnh vực khác nhau như : khoa học, nghệ thuật, kinh doanh, quản lí,… Tính hấp dẫn và đa dạng của đồ họa[r]
Khoa CNTT - DDHBK Hà nộihunglt@it-hut.edu.vn86825951(c) SE/FIT/HUT 20021Bài 4 Các phép biến đổi Đồ hoạAffine TransformationsLe Tan HungEmail: hunglt@it-hut.edu.vnI KHái niệm cơ bảnII Các phép biến đổiIII Hệ tọa độ đồng nhất(c) SE/FIT/HUT 20022Mô hình hoá - Modelling Mô hình hoá là tiến trình[r]
KHÓA HỌC CHUYÊN GIA THIẾT KẾ ĐỒ HỌAGIỚI THIỆU VỀ VNSKILLS - VnSkills Multimedia (Viện Công nghệ Thông tin – Đại học Quốc gia Hà Nội) là Đơn vị đào tạo Công nghệ Đồ họa Đa phương tiện hàng đầu tại Việt Nam. Mỗi năm, chúng tôi có hơn nghìn học viên Thiết kế và Phát triển các ứng dụng mul[r]
GT, GS, GTX, XT và XTX. Chúng sẽ quyết định khả năng đổ bóng hay xung nhịp đồng hồ của card.3. Pipeline, đổ bóng và xung nhịp đồng hồTrước đây, bạn có thể nhìn vào xung nhịp và số pipeline (hiểu nôm na là ống dẫn lệnh đồ họa, càng nhiều pipeline hình ảnh sẽ càng mượt mà) và điểm ảnh củ[r]
• Hình ảnh hiển thò phụ thuộc vào vò trí quán sát và gócnhìn.• Hệ qui chiếu có gốc đặt tại vò trí quan sát và phù hợpvới hướng nhìn sẽ thuận lợi cho các xử lý nhất.ĐỒ HỌA MÁY TÍNHDương Anh Đức, Lê Đình Duy Giới thiệu về đồ họa 3 chiều 8/8CClliippppiinngg• Thực hiện[r]
NDDaaããnnnnhhaaääpp• Sau bước viewing transformation, tất cả các đối tượngtrong cảnh đã được nhìn theo theo góc độ mà ta muốnchúng xuất hiện trong ảnh. Vấn đề còn lại là phải chiếucảnh của ta từ không gian 3 chiều xuống không gian 2chiều (screen space) dọc theo trục z (độ sâu).• Có 2 kiểu chi[r]
11PP. Sau đó chúngta lại lặp lại thao tác đã xét cho đoạn thẳng mới '11PPcho tới khi xác đònh được phần nằm trong hoặc loại bỏtoàn bộ đoạn thẳng.♦ Các điểm giao với các biên cửa sổ của đoạn thẳng có thểđược tính từ phương trình tham số. Ví dụ : tung độ y củađiểm giao đoạn thẳng với biên đứng của cửa[r]
♦ Một đa giác là một đường gấp khúc có điểm đầu và điểmcuối trùng nhau.♦ Các thuộc tínhv Màu sắcv Độ rộng của nét vẽ.v Kiểu nét vẽ của đoạn thẳngv Đối với đường gấp khúc, các đoạn thẳng trong cùngmột đường gấp khúc thì có cùng một thuộc tính.(a) (b)ĐỒ HỌA MÁY TÍNHDương Anh Đức, Lê Đình[r]
BÀI TẬP LỚN MÔN ĐỒ HỌA MÁY TÍNHI. Số lượng sinh viên/nhóm 05SV/1nhómII. Hạn nộp và báo cáo (dự kiến, có thể thay đổi sớm hơn)Từ đến III. Sản phẩm 01 đĩa CD/1nhóm, trên mặt sau đĩa có ghi tên đề tài, tên thành viên trong nhóm bằng bút dạ không xóa được1. Bản mềm Word2. Bản mềm báo cáo P[r]